Newton 物理引擎深度解析 — 可微物理如何革命机器人学习
一、从 “仿真训练策略” 到 “梯度穿过物理引擎”
2021 年 Isaac Gym 让 GPU 并行仿真成为可能——训练从几天变成几小时。2025 年 Isaac Lab 统一了仿真+渲染+传感器+RL 训练管线。但直到 2026 年 3 月 Newton 引擎 GA 发布,一个更根本的变革才真正落地:梯度可以穿过物理引擎了。
这意味着什么?传统 RL 训练是 trial-and-error:策略输出动作→仿真器计算后果→奖励信号回传→策略更新。这个循环里,仿真器是个黑盒——RL 只能通过采样来摸索物理规律。
有了可微物理,仿真器变成了可微分层。策略网络的梯度可以直接穿过接触动力学、关节约束、碰撞检测,一路回传到损失函数。端到端优化不再依赖采样,而是直接计算梯度。
二、Newton 是什么
Newton 是 NVIDIA × Google DeepMind × Disney Research 联合推出的开源物理引擎,2026 年 3 月 GTC 大会上正式发布 1.0 GA。Linux Foundation 项目,Apache 2.0 协议,GitHub 4,874 ⭐。

它的底层集成了四个求解器,各自解决不同物理域的仿真问题:
2.1 MuJoCo Warp (Google DeepMind) — 可微刚体
MuJoCo 本身是机器人学界最广泛使用的接触动力学求解器之一。Warp 版本将 MuJoCo 的计算全部迁移到 GPU 上,用 CUDA 核函数重写了接触求解、正向/逆向动力学、碰撞检测。
关键突破是可微性。在 MuJoCo Warp 中,每一步物理仿真都对输入参数(力、关节位置)可微。这意味着你可以计算 “如果电机推力增加 1%,0.1 秒后无人机的位置会变化多少” 这种梯度——不需要采样,直接解析计算。
性能数据:RTX 4090 上 MuJoCo Warp 比 MJX(MuJoCo 的 JAX 端口)快 152 倍(locomotion 任务)到 313 倍(manipulation 任务)。RTX PRO 6000 上更快——252 倍到 475 倍。
2.2 Kamino (Disney Research) — 复杂闭链机构
迪士尼的机器人角色(那些在主题公园里行走的动画角色)通常有非常复杂的闭链运动学结构——多个连杆通过闭环关节连接,形成并联机构。传统刚体求解器处理闭链需要用拉格朗日乘子法引入约束力,计算代价高且数值不稳定。
Kamino 求解器专门优化了闭链运动学——用 reduced-coordinate 方法直接建模,不需要显式的约束力,数值更稳定。对于并联机构、四连杆、Stewart 平台等结构,Kamino 比通用刚体求解器快一个数量级。
2.3 VBD (Volumetric Body Dynamics) — 布料和线缆
VBD 求解器用于仿真形变体:布料、线缆、绳索、充气结构。它基于位置的动力学(Position-Based Dynamics),但做了 GPU 原生优化。
一个关键的改进是无穿透接触:VBD 的接触求解可以保证布料在高速运动中不会穿透自身或其他物体——这是传统基于惩罚力的方法做不到的。在 RTX 4090 上,布料仿真可以跑到 ~30 FPS,同时保证无穿透。
Samsung 已经在用 VBD 仿真冰箱装配中的线缆操作——线缆插入、绕线、捆扎,这些任务的真实世界数据采集极其困难,仿真是唯一可行的训练数据来源。
2.4 MPM (Material Point Method) — 颗粒和流体
MPM 是物质点法,用于仿真颗粒状和流体状物质:沙土、雪、面团、泥浆。与有限元方法(FEM)不同,MPM 把物质表示为粒子,在背景网格上求解运动方程,天然适合处理大变形。
ETH Zurich 的机器人系统实验室在用 MPM 仿真挖掘任务——推土机推沙子、挖掘机挖土。MPM 的双向耦合求解器还能模拟刚体与颗粒物的交互——比如四旋翼降落在沙地上时沙粒的飞溅。
三、碰撞检测的革新
3.1 SDF 碰撞 — CAD 精度的接触

传统碰撞检测使用三角网格近似,精度受限于网格分辨率。SDF(Signed Distance Field,符号距离场)用连续函数表示物体表面的距离,可以精确到 CAD 级别。
实际意义:对于精密装配任务(比如 Skild AI 的 GPU 机柜装配),0.1mm 的几何误差就可能导致插入失败。SDF 碰撞可以检测到亚毫米级的接触,而基于网格的方法在这个精度下要么漏检要么假阳性。
3.2 Hydroelastic 接触 — 连续压力分布
这是来自丰田研究院(TRI)的一项技术(源自 Drake 仿真器)。传统接触模型把接触力当作点力施加在接触点上,这会导致奇异性——接触力大小对接触点位置的微小变化极其敏感。
Hydroelastic 接触用连续压力分布替代点力——接触区域内的压力是平滑分布的。这带来了两个好处:(1)接触力计算更稳健;(2)接触动力学对离散化误差不敏感,更适合可微仿真。
四、性能基准

| 任务类型 | RTX 4090 | RTX PRO 6000 |
|---|---|---|
| Locomotion (MuJoCo Warp vs MJX) | 152x | 252x |
| Manipulation (MuJoCo Warp vs MJX) | 313x | 475x |
| In-hand dexterous (vs PhysX) | 65% faster | — |
| VBD cloth (vs GPU-IPC) | 300x faster | — |
关键数字:RTX 4090 上 Isaac Lab + Newton 可以同时跑 4000+ 个并行仿真环境。对于 PPO 这种 on-policy 算法,大批量意味着更稳定的梯度估计和更快的收敛。
五、工业应用
| 公司/机构 | 用例 |
|---|---|
| Skild AI | GPU 机柜自动化装配(SDF 碰撞 + Hydroelastic 接触) |
| Samsung | 冰箱线缆操作(VBD 仿真 + VLA 模型训练) |
| Toyota Research Institute | 接触建模、求解器开发(Drake 贡献) |
| ETH Zurich RSL | 挖掘任务多物理场仿真(MPM 颗粒) |
| Peking University | 触觉传感器仿真(Taccel 求解器) |
| TU Munich AIDX | 灵巧操作策略训练与 Sim-to-Real |
六、与 Isaac Lab 的集成
Newton 不是独立工具——它作为 Isaac Lab 的物理后端,以插件形式接入。用户定义一个 NewtonCfg 配置对象,选择求解器(MuJoCo Warp / Kamino / VBD / MPM),其余 RL 训练管线完全不变。
这意味着你可以用同一套环境定义,在不同物理引擎间切换验证——PhysX 训一遍,Newton 训一遍,对比策略的物理一致性。
七、局限性与现实的边界
7.1 气动仿真不是它的长项
Newton 的刚体求解器精度很高,但它是为接触密集型任务设计的——抓取、装配、行走。对于四旋翼飞行器这种以气动为主导的动力学系统,JSBSim 等专业工具仍然更合适。
7.2 可微性仍有约束
MuJoCo Warp 的可微性覆盖了接触动力学和关节约束,但不是所有物理现象都可微。静摩擦的过渡(stick-slip transition)在数学上不可微——MuJoCo 用了光滑近似,但这是工程取舍,不是精确解。
7.3 生态仍年轻
2026 年 3 月才 GA,社区的第三方模型、教程、问题解答还远不如 PyBullet/MuJoCo 成熟。早期采用者需要做好踩坑的心理准备。
7.4 NVIDIA 显卡依赖
跟 Isaac Lab 一样,Newton 只能在 NVIDIA GPU 上跑。CUDA 生态的锁定是实际的工程约束。
八、可微物理对 Sim-to-Real 的意义
可微物理改变的是 Sim-to-Real 的方法论基础。
之前:仿真器是黑盒 → RL 通过试错探索 → 域随机化覆盖不确定性 → 部署时策略是固定的。
之后:仿真器是可微层 → 策略梯度直接穿过物理 → 系统辨识和策略优化可以联合进行 → 部署时策略可以继续在线适应。
E2E-Fly(arXiv:2604.12916)已经展示了这个范式:先用可微仿真辨识系统参数,再对剩余不确定性做域随机化。这比全凭经验的随机化更高效——因为你知道哪些参数是确定的,哪些是不确定的。
九、关键要点
- Newton 不只是更快的仿真器——它的可微性改变了策略优化的方法论基础
- GPU 原生可微物理 让梯度穿过接触动力学成为可能——不再依赖 trial-and-error
- SDF 碰撞 + Hydroelastic 接触 让精密装配任务的仿真精度达到亚毫米级
- 多物理场耦合(刚体+布料+颗粒)让更复杂的机器人任务可以在仿真中训练
- 对于截击机仿真:Newton 适合 GPU 并行 RL 训练,但气动精度仍需 JSBSim——两者互补而非替代
十、延伸阅读
- Newton GitHub:github.com/newton-physics/newton
- Isaac Lab 技术报告:arXiv:2511.04831
- GTC 2026 Newton 发布:NVIDIA 官方博客
- 本文是系统性 Sim-to-Real 学习笔记的一部分。